Terres Ancestrales : pierres angulaires, Drakes et réanimations
Une expédition dans les Terres Ancestrales passe d'île en île. Terminez l'objectif de l'île, prenez l'objet « Pierre Angulaire de Porte Tellurique » et choisissez la route suivante ; atteindre une porte ne privatise pas le trajet.
Terminer l'objectif de l'île
Depuis le patch 1, l'objectif de nettoyage exige de vaincre la moitié des monstres de l'île. Il ne repose plus sur la renommée comme au lancement. Les créatures de type « Marmotte » ne comptent pas : les poursuivre ne fait pas progresser cet objectif.
Terminer l'objectif d'une île fournit un objet « Pierre Angulaire de Porte Tellurique ». Il permet d'activer une Porte Tellurique ; vous pouvez le retirer pour choisir une autre route. Les autres joueurs voient une porte activée : cette visibilité informe les groupes rivaux, elle ne réserve pas un couloir.
Surveiller l'objectif commun des Drakes
Quatre îles marquées par des Drakes ont chacune une quête. Terminer les quatre quêtes d'île accomplit l'objectif global ; l'île centrale s'ouvre alors après un court délai. Tuer un Drake et terminer l'objectif de son île ne sont pas des étapes interchangeables.
Le Drake de Feu central procure des récompenses et une sortie vers la carte du monde d'origine. Vous pouvez aussi partir par un portail d'entrée extérieur. Décidez de poursuivre ou de sortir avant d'ajouter du butin à un inventaire que vous pourriez perdre.
L'Essence Spirituelle augmente les enjeux
L'Essence Spirituelle augmente les gains de renommée et votre efficacité contre les monstres. Les statues et les butins de monstres peuvent en fournir, tandis que les Drakes en fournissent de manière fiable. Ces avantages appartiennent à l'expédition, pas à une progression permanente du personnage.
Être mis à terre en JcJ transfère la moitié de votre essence spirituelle au groupe adverse ; le reste est perdu. Quitter les Terres Ancestrales supprime aussi vos cumuls. N'évaluez pas une retraite en supposant que le bonus accumulé sera disponible à la prochaine expédition.
Secourir un allié à terre
Un joueur mis à terre en JcJ se vide de son sang au lieu de revenir immédiatement en sécurité. Les alliés proches ralentissent ce processus. Ils peuvent réanimer un coéquipier, mais les réanimations appliquent pendant l'expédition une pénalité cumulable de 10% à la statistique « Santé max. ».
Le patch 1 a corrigé un cas où une défaite causée par des dégâts sur la durée rendait le joueur invulnérable au lieu de déclencher le saignement mortel. Les bénédictions d'« Ancient Altar » persistent aussi après une mise à terre ou une mort. Ces correctifs ne suppriment pas le risque de transporter un inventaire en catégorie « Orange » ou un équipement en « Noire ».
